Les Dégenreuses

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Non, ce ne sont pas que des jeux

11 Commentaires

L'Ivy ultra-sexualisée de Soul Calibur vs Aveline d'Assassin's Creed Libération

L’Ivy ultra-sexualisée de Soul Calibur vs Aveline d’Assassin’s Creed Libération

Certain.e.s – dont moi – n’hésitent pas à critiquer l’apparence trop sexy, au-delà du suggestif, de la majorité des personnages féminins dans les jeux vidéo. Ce à quoi on leur rétorque – bien content de la pertinence de l’argument – qu’il ne s’agit que d’un jeu. Une récente étude menée par des chercheurs de l’Université de Stanford prouve le contraire : l’incarnation de tels personnages ainsi que les interactions avec eux dans des mondes virtuels immersifs a des conséquences sur les attitudes et comportements des joueurs – peu importe leur sexe – menant à une plus grande intégration et acceptation de la culture du viol.

Dans un contexte où la consommation de jeux vidéo est de plus en plus importante – notamment parmi les filles et les femmes -, la représentation sexualisée des personnages féminins est la norme et les joueurs de sexe masculin surpasse largement leurs homologues féminines en nombre, Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson et Liz Tricase ont jugé bon et nécessaire d’investiguer sur les conséquences psychologiques de notre loisir préféré.

L’expérience

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, un peu de vocabulaire psychologique. L‘objectification, c’est l’acte de traiter une personne comme un objet. Lorsque les femmes se jugent physiquement à travers le regard d’une tierce personne, ce phénomène est appelé auto-objectification. En d’autres mots, c’est juger son corps par rapport à la manière dont on pense que les autres le perçoivent.

Les chercheurs ont observé un échantillon de 90 femmes alors qu’elles incarnaient un avatar sexualisé (c’est à dire présentant des caractères sexuels prononcés ou exagérés) ou non et à leur image ou non. Leur niveau de sexisme et d’intégration de la culture du viol ainsi que d’auto-objectification ont été mesuré à l’aide respectivement de questions type « les femmes qui sont violées le méritent », et du calcul du nombre de pensées relatives à leur corps lors d’une séance d’écriture automatique.

Effet Proteus

L’expérience du jeu vidéo va au-delà de la passive consommation de média, tel qu’un film. Et c’est ce qui fait son succès. Les mondes virtuels qu’ils mettent en place sont interactifs, permettant la création d’un lien fort avec l’avatar qu’on y incarne et qui transcrit les actions du joueur dans le jeu, allant jusqu’à l’identification. Ce phénomène est d’autant plus fort lorsque l’avatar est à l’image de son joueur. On parle même dans ce cas-là d’incarnation – ce qui est presque paradoxal.

Dans ces situations se produit ce qu’on appelle l’effet Proteus : le comportement d’un individu agissant à travers un personnage digital s’adapte à ce personnage. Voici un exemple concret : une femme incarnant un avatar sexualisé peut en intérioriser les traits les plus fréquents et prééminents (le fait qu’elle soit sexualisée) et en déduire son comportement et ses attitudes : elle pourra être amenée à penser que la sexualisation et l’objectification des femmes sont normales, voire même les encourager.

Vous comprenez mieux le danger maintenant ?

Il a même été prouvé qu’incarner un personnage sexualisé dans un environnement virtuel permettait une expérience similaire à celle que peut vivre une femme portant une tenue dénudée. Et, effet Proteus jouant, les femmes intériorisent les caractéristiques de leur avatar et commencent à se percevoir elles-mêmes comme sexuellement objectifiées.

Et qu’est-ce que cela a à voir avec les joueurs de sexe masculin, me demandez-vous ?

Et bien, selon d’autres études, ceux qui jouent à des jeux vidéo dans lesquels les personnes féminins sont objectifiées tendent plus au harcèlement sexuel que ceux qui se contentent de contenu non-sexualisé. S’ils sont en interaction virtuelle avec un personnage féminin sexuellement stéréotypé, on enregistrez chez eux un niveau de sexisme et une intégration de la culture du viol plus importants que chez ceux qui ont fait la rencontre d’une femme virtuelle qui remet en question les stéréotypes de genre.

Cela veut-il dire que les joueuses et joueurs constituent une population plus sexiste que les autres ? L’étude ne le dit pas, mais une chose est sûre : il faut arrêter de minimiser les effets des jeux vidéo sur la réalité. A l’heure où la société n’a jamais été aussi digitale, admettons qu’il n’y a pas de séparation totale entre le virtuel et le réel. La barrière, si elle existe, est bel et bien poreuse.

Et peut-être le temps est-il venu pour les éditeurs de prendre leur responsabilité.

Source: Fox J., Bailenson J. N., Tricase L., The embodiment of sexualized virtual selves:  The Proteus effect and experience of self-objectification via avatars, Elsevier, 2012.

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Auteur : borderblue

Elfe invocatrice, accesoirement étudiante en Marketing & Communication. Rôliste et MJ à ses heures perdues. Amatrice de MMORPGs au point d'être GM, de littérature (de qualité littéraire, j'y tiens) fantasy, fantastique et parfois SF, de cases et de bulles d'ici et d'ailleurs. Nippophile et adoratrice de Nintendo. Geek depuis Sonic et la MegaDrive. Féministe avant même de le savoir.

11 réflexions sur “Non, ce ne sont pas que des jeux

  1. Pour ceux qui voudrait lire l’étude la voici: http://vhil.stanford.edu/pubs/2013/fox-chb-sexualized-virtual-selves.pdf

    Par contre les méthodes de test me laissent perplexes, car les participantes portent un avatar virtuel comme on porte un vêtement ce qui est loin d’être le cas quand on contrôle un avatar via une manette ou un clavier et une souris pour un jeu vidéo. L’ensemble de interactions ressemble plus à ce que Kinect and co promettent mais ne réalisent pas qu’aux interactions plus communes et plus restrictives car prédéfinies auquel un joueur peut être amené à faire en contrôlant aussi bien Ivy et Aveline.

    Quand à la deuxième expérience mentionnée, elle est décrite sur la page anglaise de wikipédia : http://en.wikipedia.org/wiki/Gender_representation_in_video_games#Studies
    Ici aussi je suis assez sceptique sur la nature de l’expérience ressemble plus une diffusion de diapositives (c’est une présentation PowerPoint) qu’à des individus qui joue à des jeux vidéos.

    Les conditions d’expérimentations ont été amenés en laboratoire dans des conditions spécifiques et ont des résultats observables à court termes et non à long termes.

    Voici une étude à plus long termes sur le comportement sexuel suivant des personnes pendant 12 mois ayant visionnés à des contenus sexuellement explicites à travers différents médias (internet, magazines et vidéos) : http://www.sciencedaily.com/releases/2013/04/130425091558.htm
    L’étude démontre que les contenus sexuellement explicites dans les médias exercent bien une influence sur le comportement sexuel mais que cela reste assez infime et ne peut être vu comme lien directe sur le façonnement du comportement sexuel des jeunes personnes.

    Malheureusement cette étude ne prends pas en compte l’action de jouer au jeu vidéos tout comme les deux autres d’ailleurs. Les seules études qui le font relève plus un comportement agressif. Si je ne nie pas que le jeu vidéos peut avoir un impact sur les joueurs tout comme les autres d’ailleurs la nature des expériences semblent assez confuses et paraissent déconnectés des réalités.

  2. Quelqu’un du nom de Shea Kauffman a posté en commentaire sur un autre site http://www.psychologyofgames.com/2013/10/saucy-necromancers-and-the-psychology-of-self-perception/ au sujet d’un article similaire sur les résultat de l’étude qui sont les suivants (vous pouvez les trouvez dans le lien du pdf que j’ai posté) :

    Self Sexualize = 1.95
    Other Sexualized = 1.54
    Self Non-Sexualized = 1.82
    Other Non-Sexualized = 1.72

    Ce sont les scores de l’acceptation du mythe du viol, il démontre que les femmes voyant leur propre visages sur un avatar sexualisé ou non ont une proportion a accepté le mythe du viol que si elle voyait le visage de quelqu’un d’autre sur un avatar sexualisé. Pire encore en voyant le visage d’une autre sur un avatar non sexualisé, elles acceptent plus facilement que s’il était sexualisé.

    En conclusion c’est Aveline qui est plus dangereuse qu’Ivy sauf pour une femme qui possède le même visage. Plus un personnage est sexualisé et irréaliste (différent de soi) au niveau du visage moins il contribue à l’acceptation du mythe du viol qu’un avatar non sexualisé et représentant quelqu’un d’autre.

  3. La base du problème, c’est qu’il faut qu’il y est plus de personnages féminins intéressants dans les jeux vidéos.

    Le truc, c’est que cela pousse les professionnel(les) à sortir de leur zone de confort et faire marcher leur cerveau.

    Si les gens étaient un peu ouvert et malin, il ferait des adaptations de séries à succès avec une femme comme heroine principale comme Mercy Thompson en Fantasy Urbaine. Ou bien Korra de legend of korra pour de la fantasy tout court.

    De toute manière, les gens tu leur file un jeu avec une bonne réalisation et un bon gameplay, que le personnage principal soit un macho débile, le prince charmant, un mec normal, une femme objet, une féministe ou une banane qui parle, le jeu se vendra.

    C’est juste que les éditeurs veulent pas prendre de risque…

    Je trouve qu’il y a plus de femmes intéressantes dans la littérature que dans le jeux vidéo qui, pour moi, et la caricature de tout les clichés. Dont ceux que l’on balance à la gueule des femmes.

  4. D’une manière générale, et ça ne se limite pas aux jeux vidéo : quand les représentations sexualisées des femmes sont fréquentes et qu’on le fait remarquer, la réponse se limite toujours à « mais ce n’est qu’un jeu / un film / un roman / une BD / etc. ». Personne ne veut reconnaître que les médias quels qu’ils soient ont une influence sur le public.
    Certes, il s’agit de loisirs, et nous les nourrissons, mais ces images nous nourrissent aussi, et cet effet interactif n’est jamais sans conséquence.

    A l’heure du média « immédiat », c’est quand même un comble de le nier.

  5. Article intéressant.
    Mais si les féministes en général avaient la même position sur les JV que toi-même, on pourrait alors les accuser de double discours.
    En effet, un des fondements du combat contre la culture du viol consiste (à raison) à dire qu’au lieu de culpabiliser les femmes de s’habiller suggestivement dans l’espace public, il faut culpabiliser les hommes de se montrer agressifs. Je ne connais pas ton opinion sur ce sujet, mais en tout cas je ne vois pas comment on peut tenir à la fois cette position et celle que tu as sur les JV.
    En effet, si les études prouvent effectivement que les hommes confrontés à des images sexualisées sont plus réceptifs à la culture du viol, de la même façon que tu combats les images sexualisées dans les JV, tu devrais combattre les femmes qui veulent s’habiller suggestivement dans l’espace public, parce qu’elles renforceraient la culture du viol dans l’esprit des hommes.

    • Laisse-moi résumer ton commentaire : tu t’interroges sur la cohérence de mon discours car, selon toi, étant donné que je condamne la sexualisation des personnages féminins dans les jeux vidéo, je devrais également condamner ce que tu considères comme l’auto-sexualisation des femmes dans l’espace public. En fait, les « féministes », selon toi, combattent/devraient combattre toutes formes de sexualisation car elles mènent au renforcement de la culture du viol.

      Voici mon opinion, sur laquelle tu t’interroges également :
      Je ne combats pas la sexualisation en tant que telle (qui est le fait de rendre quelque chose sexuel), je la combats quand elle est déplacée, inappropriée, et qu’elle outrepasse les libertés et les droits.
      Je combats la sexualisation des personnages dans les jeux vidéo ; et je ne combats pas directement les « femmes qui veulent s’habiller suggestivement dans l’espace public ».
      Pourquoi ?

      Tout d’abord, et très simplement, aucune étude ne prouve que la vision d’une femme « habillée de façon suggestive » renforce l’acceptation de la culture du viol chez les hommes. Revenons d’ailleurs sur cette expression que tu as employée et que je mets entre guillemets depuis toute à l’heure. Qu’appelles-tu « s’habiller de façon suggestive » ? Sexy ? Si j’en crois mon cher et tendre dictionnaire, « s’habiller de façon suggestive » voudrait dire « s’habiller de manière à évoquer des idées ou des désirs érotiques ». Sans doute entends-tu « court » ou encore « moulant ».
      1) Penses-tu réellement que toutes les femmes qui s’habillent de cette façon le font pour « suggérer » ces idées dans le regard des hommes ? Heureusement, toutes les femmes ne se voient pas exister pour le plaisir des yeux du sexe opposé mais pour le leur propre : elles se plaisent comme ça.
      2) Qu’est-ce qui rend quelque chose « suggestif » ? C’est la façon dont la chose est perçue dans la société, la culture. Au Japon, des jambes nues n’ont rien de suggestif. Tout comme en France, un poignet dévoilé n’a presqu’aucun attrait érotique. Ce que tu perçois comme « suggestif » renvoie à ta propre perception du monde, qui repose sur la culture dans laquelle chacun.e été élevé.e. Malheureusement, cette culture, c’est aussi celle du patriarcat. Autrement dit, ce n’est pas la femme qui se sexualise en s’habillant de telle ou telle manière, c’est ton regard qui la sexualise.
      Pour ces deux raisons, entre autres, je veux que les femmes puissent s’habiller comme bon leur plaise sans qu’elles risquent quoi que ce soit. Afin qu’elles 1) se plaisent et soient bien dans leur peau et 2) soient libérés du poids du patriarcat.

      D’autre part, la façon de s’habiller relève d’un droit privé. Les éditeurs de jeux vidéo, eux, ont une influence sur la sphère publique, et je souhaite qu’ils s’interrogent sur l’impact grandissant de leur production.

      Ensuite, dans les jeux vidéo, ces personnages virtuels sexualisés ne sont pas uniquement habillés de façon sexy. Les caractères sexués sont exacerbés, ce qui revient pour les femmes à les doter de poitrines disproportionnées par exemple. Bref, à montrer quelque qui n’est PAS la réalité. Pour résumer, une femme « habillée de façon suggestive » n’a pas le même impact qu’un personnage sexualisé car ce n’est pas une image, c’est la réalité.

      Je ne combats pas les JV, je combats les éditeurs. Je ne combats pas les femmes qui s’habillent « de façon suggestive » dans la rue, je combats ce qui les pousse à se sur-sexualiser : les media, la pression sociale, le regard des hommes, l’objectification dont elles sont victimes.

      Et enfin, pour revenir au « double discours » des « féministes » – sans revenir sur le fait qu’on devrait sans doute parler de féminismeS au pluriel -, nous avons sans doute une opinion similaire – qui n’est pas un double discours, j’espère que tu le comprends maintenant –, si on part du principe que nous combattons les discriminations de genre et donc la culture du viol.

  6. Pingback: Blogroll, l’heure du T#015 : le baromètre de l'homophobie, des perruques sourcilières et l'interview de Bambi | XXY.fr

  7. 1- Heureusement ce n’est pas une généralité dans les jeux vidéo

    2- De mon point de vu le problème viens d’ailleurs

    Je remarque que la majorité des jeux avec des personnages trop sexualisé viennent évidemment des grosses boites mais aussi des USA et le Japon.

    (Soul Calibur, tomb raider etc c’est sure il y en à beaucoup)

    Je vais peut être passé pour une extremiste nationaliste (c’est pas le cas rassurez vous)
    Mais
    Mine de rien en Europe on devrait pas vraiment ce plaindre
    On à de très bon exemples

    April Ryan _ The Longest Journey (Norvégien)
    Zoé Castillo _ Dreamfall The Longest Journey (Norvégien)
    Jade _ Beyond good and evil (France)
    Samantha Everett _ Gray Matter (France)
    Faith _ Mirror’s Edge (suédois)
    Nilin _ Remembrer me (français encore)
    Victoria McPherson_ Still Life (français)
    Kate Walker _ Syberia (franco-belge)
    (je m’arrête là car me connaissant je vais creuser dans les point & click ((ma catégorie)) et je vais citer des titres inconnues de la grande majorité^^ je suis même pas sur que vous connaissez tous les citations ci-dessus)
    etc.

    Tout ça pour dire que je préférerais qu’on soutienne un peu plus ces studios (voire ex studios) européens, ou au moins ceux qui font de bons jeu non stéréotypés avec des personnages qui ont une personnalité.

    Ils le méritent

    Que de voire sans cesse des études ou critiques pour dire « ça et ça, c’est pas bien/sexiste ou autre » sur des licences déjà connues
    Car c’est de la publicité gratuite même si c’est pour dénoncer ça leurs fais de la pubs.

    Voilà je sais pas quoi d’autre rajouté si vous êtes d’accord où pas d’accord je reste là pour discuter^^

    Tchao ++

    • Pour beaucoup de critiques, la production de jeux vidéo sexiste en masse s’explique de la manière suivante:
      Le jeu vidéo est maintenant une industrie et se maintient et prospère grâce à une logique de marché. Pour être rentable, il faut vendre le jeu, et prendre un risque en développant un jeu différent (trop novateur, trop différent des schémas classiques peu créatif), en ciblant une cible différente de d’habitude (à tout hasard, des femmes, mais de façon non-stéréotypée) serait trop dangereux. On se contente donc de reproduire les mêmes schémas (souvent sexistes) car ils fonctionnent et font vendre. Pour trouver des choses vraiment innovantes et différentes, il faudrait donc se tourner vers la production amateure et les studios indépendants (ce qui rejoint un peu ce que tu dis).
      Je te conseille Anna Anthropy – Rise of the Videogame Zinesters pour approfondir le sujet.
      Il existe en effet de très bons jeux non-sexistes (indifféremment produits par de grands ou moins grands studios).
      On essaie d’en suivre les sorties, alors si tu vois quelque chose qui en vaut la peine, n’hésite pas à nous en passer un mot, qu’on fasse la promotion de ces jeux qui le méritent vraiment !

  8. Pardon quelque chose qui en vaut la peine ???? 😀

    Mhh j’ai pas mis la saga The Longest Journey en tête de liste par hasard^^
    non content d’être une grande Fan de la saga je les considèrent comme LE contre exemple absolue du sexisme dans les jeux vidéo.

    Entendre des personnes vous sortir « tu as tords il existe Portal où on à un personnage féminin fort et non stéréotypé »
    ça me fait soit éclaté de rire soit pleuré…

    Parenthèse Pub ON
    Les personnages sont tellement bien développés surtout les héroïnes du jeu.
    Elles sont parfaites à mes yeux même avec leurs plus gros défauts.

    Dans The longest journey April est intelligente, sympa, attachante, défaitiste, sans cesse se mettant mais elle est courageuse, inventif et n’a pas sa langue dans sa poche.
    Dans Dreamfall son personnage se casse la gueule par contre changement radical de ce qu’était le personnage du premier jeu
    (mais ça suit une logique donc je spoile pas)
    elle est devenu une guerrière qui n’hésite pas à tuer, elle à perdu toute foi en elle même, elle est égoïste et tourne un peu le dos à ces amis.
    Dans Dreamfall c’est Zoé qui est devenu le personnage principale beaucoup plus positive que n’était April, elle est curieuse courageuse aussi et fait tout pour aider ses amis et connaitre la vérité mais naive.
    Et le personnage jouable le moins développé de Dreamfall c’est le personnage masculin Kian, c’est le soldat aveuglé par sa religion qui est courtois et polie.

    Parenthèse Pub OFF

    La saga en France est pas trop connue du moins c’est l’impression que j’ai !
    Le premier jeu dans sa catégorie Point & Click à eu son petit succès et on peu trouver facilement le jeu fr en boite à un prix abordable.
    Le second à moins eu de succès c’est loin d’être une mauvaise suite juste le gameplay particulier qui n’a pas convaincu.
    et pour avoir aujourd’hui le jeu en français il faut avoir windows xp (la protection du cd fais bugé les versions récentes) soit le jeu xbox qui est coté. (Tous les jeux en démat sont en anglais)

    J’en viens au Troisième Volet de la saga « Dreamfall Chapters The Longest Journey » qui sortira en fin 2014.
    Cofinancé par Kickstarter et …. une certaine féministe connue du prénom d’Anita y à participé…..

    Je vois peu d’articles parlant de ce futur jeu T.T , seulement qu’il à réussi honorablement à avoir des fonds du financement participatif.
    Mais sinon rien seuls les fans essayent désespérément d’en faire la promo pour qu’il puisse avoir du succès.

    ***C’est aussi ma plus grande peur concernant ce jeu qu’il n’ai pas le succès qu’il mérite.
    Malgré qu’il est eu un coup de pouce financièrement faire un jeu vidéo coute cher, et au vu des prototypes dévoilés ça ne concurrencera jamais un Uncharted/the witcher/GTA etc… en terme de graphisme.
    et beaucoup de joueurs de jure que par le graphisme d’un jeu oubliant le reste….
    Pourtant il à tout pour plaire aux joueuses et aux féministes mais ça reste toujours et ENCORE dans l’ombre***

    Dans la catégorie jeu indé il y à aussi le mini jeu Lilly Looking Through l’histoire c’est une petite fille qui part sauver son ami kidnappé par une étrange écharpe rouge. Pas fait grand bruits.
    Et Contraste bha oui et non mais on en parle au moins de ce jeu.

    Pour le livre Anna Anthropy – Rise of the Videogame Zinesters si il est en anglais c’est sans moi^^ j’ai un faible niveau et aucune envie de progresser dans cette langue.

    Je boude tout articles/jeux en anglais, seules les vidéos sont le média que je supporte dans cette langue.
    (oui têtu et je le reste^^)

  9. Ce n’est pas tout rose ni tout noir, mais pourquoi perdre le fil et ne pas se dire que mince, il s’agit de virtuel, ce ne sont que des jeux même si certaines héroïnes sont plus que troublantes, attachantes et attirantes ?

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