Les Dégenreuses

Blog féministe & geek

Gone Home, quand le jeu vidéo devient grand

2 Commentaires

Souvent je reproche au jeu vidéo son immaturité et son invariable manque de créativité – ce qui ne l’empêche pas d’être mon média préféré. Gone Home est un petit bijou qui mérite qu’on en parle plus car il marque une sérieuse évolution du jeu vidéo en tant qu’oeuvre culturelle. Merci The Fullbright Company pour cette bouffée d’air frais !

L’industrie du jeu vidéo, ce business florissant, a un problème. Pour Anna Anthropy*, il tient à son fonctionnement sur le modèle d’un cercle vicieux au sein d’une culture unique : blanche, hétérosexuelle et mâle. En résultent une stagnation dans la création et l’innovation vidéoludique, mais aussi une mise à l’écart des personnes étrangères à cette sphère fermée (femmes et queers entre autres) car elle fonctionne en circuit fermé. Il n’y a donc pas de renouvellement que ce soit du point de vue scénaristique ou du game design. Il serait trop risqué d’un point de vue stratégique d’investir lourdement en dehors de ces schémas pré-construits qui ont prouvé leur efficacité dans le passé pour se lancer dans une initiative innovante. Pourtant, le jeu vidéo reste la meilleure façon d’explorer de nouvelles expériences, de nouveaux systèmes et de nouvelles histoires. C’est pourquoi Anna Anthropy pense que  le renouveau du jeu vidéo impliquera les joueurs amateurs et les studios indépendants, (plus) libres de toutes obligations de rentabilité et donc libres d’être créatifs. C’est ce pari qu’a fait The Fullbright Company avec leur première et dernière création en date : Gone Home.

Gone Home, c’est une histoire du quotidien. On incarne Katie, une jeune femme qui revient de voyage et qui trouve la maison où vivaient ses parents et sa sœur cadette déserte. Que sont-ils devenu.e.s ? Les deux heures de jeu suivantes auront pour but de répondre à cette question intrigante.

Ce qui m’a toujours le plus fasciné dans le jeu vidéo, c’est son pouvoir immersif, sa capacité à nous faire vivre des histoires. Avec une puissance supérieure à celle d’un roman, Gone Home nous plonge complètement dans son atmosphère et l’apparente normalité qui se dégage de la situation contribue au discret voile d’angoisse qui tapisse les murs de ce vieux manoir. On retrouve des réflexes très humains finalement : celui de se précipiter craintivement sur l’interrupteur en entrant dans chaque pièce, de tâtonner les murs noirs de chaque côté de la porte pour essayer d’allumer la lumière, sursauter à chaque fois qu’on entre dans le foyer parce que les blousons suspendus au porte-manteau nous font croire à la silhouette d’un potentiel ennemi. Que s’est-il passé ici ? Et surtout, où est passé ma famille ? Le tissu narratif est si réussi que s’arrêter dans la progression est difficile, voire impossible. On est comme pris dans un roman dont on ne peut plus se défaire avant d’avoir tourner la dernière page. La prise en main, très intuitive (pour moi, notamment, qui ai plus l’habitude de jouer sur console que sur PC), donne toute sa dimension à l’histoire et rend le jeu accessible à tous sans en diminuer l’intérêt.

Gone Home donne au jeu vidéo de nouvelles dimensions et aborde des thématiques différente s: difficulté de l’adolescence, construction de l’être et du genre, et même un peu de féminisme geek et rock’n’roll. *SPOILER* (surlignez) Une façon très subtile d’introduire les questions de l’homosexualité dans la société et au sein de la cellule familiale, à travers une histoire d’amour et des sentiments touchants.*SPOILER* On vit le récit très intime d’une sœur à son aînée, les morceaux qui se recollent petit à petit. La question du personnage principal, féminin, est également novatrice : pas une seule fois on n’apercevra le corps qui donne une existence physique au joueur dans le jeu et, grâce à la vue subjective, notre visage n’apparaîtra pas une seule fois, si ce n’est sur les photos de famille ou le passeport.

Gone Home, c’est un très bon jeu pour des joueurs qui savent apprécier le jeu vidéo sous toutes ses facettes et curieux de ce qu’il peut donner en tant que nouveau média et oeuvre d’art. D’autant plus qu’il met en avant des questions de genre et un traitement des personnages féminins riche et différent.

Gone Home est disponible à l’achat sur Steam ou directement sur le site du jeu. Des sous-titres sont disponibles en français sur le site officiel des créateurs du jeu.

Source : Anthropy A., Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, Seven Stories Press, 2012.

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Auteur : borderblue

Elfe invocatrice, accesoirement étudiante en Marketing & Communication. Rôliste et MJ à ses heures perdues. Amatrice de MMORPGs au point d'être GM, de littérature (de qualité littéraire, j'y tiens) fantasy, fantastique et parfois SF, de cases et de bulles d'ici et d'ailleurs. Nippophile et adoratrice de Nintendo. Geek depuis Sonic et la MegaDrive. Féministe avant même de le savoir.

2 réflexions sur “Gone Home, quand le jeu vidéo devient grand

  1. Bonjour,
    Tentant, je le prendrais sur Steam quand j’aurais un peu de temps, les graphissmes et surtout le style de jeu me font beaucoup penser à Stanley Parable, qui était un jeu jeu indé assez spécial et que j’avais dévoré.

  2. Je n’ai pas joué personnellement au jeu mais j’ai vu son gameplay en vidéo sur Youtube. Et je partage ton avis : c’est vraiment très émouvant et le jeu traite d’un sujet (que tu mentionnes dans le spoiler) qui n’est pas assez courant, à mon humble avis.
    Un autre jeu indep où l’on incarne plusieurs « petit chaperon rouge » et qui nous plonge dans une introspection féminine : The Path (également dispo sur Steam).

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